sina hosseini دوشنبه 7 خرداد 1397 10:04 ق.ظ نظرات ()

این‌روزها از آن‌جایی که دیگر آرام‌آرام خودمان را برای شنیدن حجم بالایی از اطلاعات فوق‌العاده و دیدن دنیایی از تریلرهای جذاب و هیجان‌انگیز در E3 2018 آماده می‌کنیم، مواجهه‌مان با هیجان مخاطبان برای کوچک‌ترین صحبت‌هایی که درباره‌ی یکی از مرموزترین و خاص‌ترین بازی‌های حاضر در این نمایشگاه بزرگ یعنی Death Stranding هیدئو کوجیما به گوش می‌رسند، اصلا و ابدا برای‌مان عجیب نیست. بالاخره داریم درباره‌ی اثری حرف می‌زنیم که دو سال کامل با سه تریلر ساعت‌ها مشغول‌مان کرده و طرفدارانش از سرتاسر دنیا، مدام در حال فرضیه‌سازی و تئوری‌پردازی درباره‌ی کوچک‌ترین داده‌هایی هستند که تا به امروز، راجع به آن کسب کرده‌ایم. مخصوصا به سبب این که کوجیما انتشار تریلر جدید اثرش در E3 2018 را نیز تایید کرده است و حالا شاید بزرگ‌ترین خواسته‌ی بازیکنان پس از سه تریلر سینمایی خارق‌العاده، روبه‌رو شدن با گیم‌پلی ساخته‌ی استودیوی جدید او باشد. البته در روزهای اخیر، برخلاف همیشه که شاید محوریت بحث‌های مخاطبان بازی، تنها داستان و در کل عناصر حاضر در قصه‌گویی آن بود، خیلی‌ها می‌خواهند فارغ از تئوری‌های خاصی که به شرح جهان اثر یا حتی احتمال ارتباط داشتنش با Silent Hills و در جلوه‌ای دیوانه‌وارتر، مجموعه‌ی Metal Gear Solid می‌پردازند، درباره‌ی این بدانند که واقعا گیم‌پلی محصول مورد بحث، چگونه به نظر خواهد رسید و به چه شکل، مخاطبان را سرگرم خواهد کرد؟ البته این اواخر، مدت‌ها از زمانی که ما کوچک‌ترین سرنخی برای فکر کردن درباره‌ی گیم‌پلی بازی داشتیم می‌گذشت و تصویر تازه‌ی از راه‌رسیده‌ای که عاشقان کوجیما در حال موشکافی کردن پیکسل به پیکسل آن هستند نیز با قدرت گرافیکی ساخته‌ی کوجیما پروداکشنز مرتبط بود و انصافا نمی‌شد از درونش ویژگی‌های مرتبط با گیم‌پلی را بیرون آورد. اما این قصه، با جمله‌ای ساده که توسط مدس میکلسن درون مصاحبه‌ی اخیرش با مجله‌ی توتال فیلم بیان شد، به پایان رسید. جمله‌ای به ظاهر ساده ولی به شدت تاثیرگذار با این مضمون که «تمام کانسپتِ بازی کردن Death Stranding، آن‌طور که من متوجه شدم، به همراهی بازیکنان گوناگون از نقاط مختلف جهان احتیاج دارد».

Death Stranding

ایده‌ی جمع کردن مخاطبان در کنار هم، چه در قالب مجازی بازی‌ها و چه در دنیای واقعی، همیشه یکی از امضاهای آثار هیدئو کوجیما بوده است

مدتی قبل، نورمن ریداس یکی دیگر از بازیگران حاضر در پروژه‌ی Death Stranding، اعلام کرده بود که این اثر المان‌هایی از شبکه‌های اجتماعی را درون خودش جای داده است و حالا مدس میکلسن، صحبت‌های تازه‌ای را که خواندید درباره‌ی بازی بیان می‌کند. میکلسن این اطلاعات تازه و اندک را در جشنواره‌ی کن که برای اکران فیلم جدیدش یعنی Arctic (با امتیاز ۱۰۰ در وب‌سایت راتن تومیتوز) در آن حاضر شده بود، با مجله‌ی توتال فیلم در میان گذاشت. او پروسه‌ی موشن‌کپچر بازی را غیرعادی توصیف می‌کند و با این حال می‌گوید به شدت تحت تاثیر چشم‌اندازهای دقیق کوجیما قرار گرفته است. ستاره‌ی سریال هانیبال، باور دارد که Death Stranding پا به زمین‌های تازه‌ای خواهد گذاشت و استانداردهای دیده‌نشده‌ای را تعیین خواهد کرد. وی در این‌باره می‌گوید:

این یک مقدار سورئال بود. چون همون‌طور که مشخصه، در برابر من هیچ چیزی وجود نداشت. ما هر کاری رو انجام می‌دیم و این، موشن‌کپچرینگه. در عین حال، داستان‌نویسی بازی خارق‌العاده‌اس. کوجیما سعی می‌کنه اون رو بارها و بارها توضیح بده و من فکر می‌کنم فهمیدمش، ولی بعد دوباره به خودم میام و می‌بینم توی ذهنم گم شده. شدیدا پیچیده‌اس و شدیدا دیوانه‌واره. شدیدا هم زیبا به نظر می‌رسه. کاری که اون‌جا انجام می‌دم، یه مقدار مثل رفتن به مدرسه‌ی نمایش می‌مونه. باید بپری و صحنه رو اجرا کنی؛ این اتفاقیه که می‌افته و نباید راجع بهش سوالی پرسیده بشه. این بازی، فوق‌العاده‌اس و با این که هنوز خیلی کار مونده، با چیزایی که تا این‌جا دیدم، می‌تونم بگم تو دنیا چشمم به چیزی مثل اون نخورده. با این حال، کوجیما هنوز هم راضی نشده و می‌خواد بیشتر از این حرف‌ها جلو بره. Death Stranding، قراره مثل یک موشک بالستیک باشه.

Death Stranding

میکلسن که پیش‌تر نیز درباره‌ی ناتوانی‌اش در درک داستان Death Stranding صحبت کرده بود و می‌گفت ممکن است شخصیت او لزوما یک کاراکتر منفی نباشد، حرف‌های خود راجع به مراحل موشن‌کپچر بازی و زیر نظر قرار گرفتن توسط دنیایی از دوربین‌ها را این‌گونه ادامه می‌دهد:

عجیب‌وغریب بود. شامل همه‌ی چیزهایی می‌شد که ما بازیگران، اصولا نباید انجام‌شون بدیم. اگر با یک شخص نوعی تعامل داشتی، اگر کسی رو می‌دیدی و اگر اون شخص رو بغل می‌کردی، در هر صورت دوربینی اون‌جا بود که کارهات رو ضبط کنه. اون (کوجیما) دوربینی داشت که همه‌ی این‌هارو زیر نظر بگیره و یک‌جورهایی، مارو دیوونه کنه. عوامل تولید هم مدام می‌گفتن که هیچ مشکلی نیست و تو راحت می‌تونی طرف مقابلت رو بغل کنی و هر کاری که می‌خوای انجام بدی. و من باید می‌پذیرفتم که دوربین‌ها، همه‌ی این موارد رو به تصاویری که از من دارن، اضافه می‌کنن. تا جایی که ما باید نهایت احساساتی که می‌تونستیم رو جلوی اون‌ها نمایش بدیم، تا اون‌ها رو کنار بقیه‌ی چیزهایی که ازمون ضبط کردن بذارن. پذیرش چنین چیزی برای ما بازیگرها سخته. ما اصولا آدم‌های حریصی هستیم که دل‌مون نمی‌خواد این همه دوربین همه‌ی حرکات‌مون رو ضبط کنن. ولی فضای موشن‌کپچرینگ بازی، سرگرم‌کننده و باحاله. ما لباس‌های ورزشی می‌پوشیم و همین‌طور راه می‌ریم و کارهای مختلف انجام می‌دیم و همیشه، دوربین‌هایی هستن که کاری کنن همه‌ی این موارد ثبت بشه. همه‌ی مفهوم گیم‌پلی بازی، اون‌طور که من متوجه شدم، به همکاری آدم‌های مختلف از مکان‌های مختلف دنیا احتیاج داره؛ چیزی که خودش یکی از سطوح دیگه‌ی خارق‌العاده بودن بازی محسوب می‌شه.

حالا اجازه بدهید به سراغ تئوری‌پردازی درباره‌ی گیم‌پلی بازی برویم. البته دقت کنید که ما به هیچ عنوان، دقیقا نمی‌دانیم که Death Stranding چگونه بازیکنان را دعوت یا وادار به همکاری با یکدیگر خواهد کرد. ولی از آن‌جایی که قبل‌تر از این‌ها، کوجیما شاید صدها بار به این اشاره کرده که هسته‌ی اصلی گیم‌پلی همان تفاوت حاضر در بین «چوب و طناب» خواهد بود و گیمرها را نسبت به برقرار کردن ارتباطات و پیوندهایی مابین خود و دیگر مخاطبان تشویق می‌کند، می‌شود درباره‌ی مفهوم صحبت‌های کوتاه نورمن ریداس و مدس میکلسن درباره‌ی کانسپت اصلی گیم‌پلی، فرضیه‌هایی را بیان کرد. چرا که ایده‌ی جمع کردن مخاطبان در کنار هم، چه در قالب مجازی بازی‌ها و چه در دنیای واقعی، همیشه یکی از امضاهای آثار هیدئو کوجیما بوده است.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Death Stranding

اول از همه، می‌خواهیم به گذشته بازگردیم. به بارهای دیگری که کوجیما را در قامت شخصی علاقه‌مند به جمع‌آوری بازیکنان در کنار یکدیگر دیده‌ایم. پس برای شروع، چه چیزی بهتر از آخرین اثری از وی که تا به امروز، موفق به تجربه‌اش شده‌ایم. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، گیمرها را به ساخت سلاح‌های اتمی، برای دریافت یک تروفی/اچیومنت، دعوت می‌کرد. ساخت یک هسته (همان Nukeها)، سود اندکی را در بازی تحویل بازیکن می‌داد ولی در عین حال، بیست و چهار ساعت زمان می‌برد و از شخصیت‌تان، تاریک‌ترین و شیطانی‌ترین ونوم اسنیکی که ممکن بود را می‌ساخت. در هر صورت، این وسط یک هدف مخفی‌شده هم وجود داشت که باعث می‌شد اگر تک‌تک بازیکنان هسته‌هایی را که ساخته بودند رها می‌کردند و به تولیدشان پایان می‌دادند، یک سکانس سورپرایزکننده به نمایش دربیاید که در آن راجع به خلع سلاح اتمی کل دنیا، چیزهایی مشاهده می‌شوند. این موضوع، باعث شد که در دنیای اینترنت جامعه‌ای مجازی از خلع‌کنندگان سلاح‌های اتمی شکل بگیرد که دیگران را به همکاری در راه رسیدن به این هدف مشترک، دعوت می‌کردند. قصد کوجیما هم آن بود که بازیکنان را کنار هم جمع کند و به صحبت درباره‌ی دشواری همکاری جهانی و بی‌نظمی دنیا در زمان جنگ سرد، بپردازد.

Death Stranding

تمام کانسپتِ بازی کردن Death Stranding، آن‌طور که من متوجه شدم، به همراهی بازیکنان گوناگون از نقاط مختلف جهان احتیاج دارد - مدس میکلسن

در سال ۲۰۰۳ میلادی، بازی اکشن RPG هیدئو کوجیما برای کنسول نینتندو DS یعنی Boktai، مخاطبانش را به این دعوت می‌کرد که جدی‌جدی به بیرون بروند و از نور خورشید، لذت ببرند. آن هم با کمک یکی از ویژگی‌های خاص کنسول که به طور مجزا ارائه می‌شد یا همان سنسور تشخیص نور طبیعی، که بر طبق مکانیزم‌های موجود در گیم‌پلی، با قرار گرفتن زیر نور خورشید باعث تقویت شدن کاراکترتان می‌شد. دموی Silent Hills P.T، در عین وحشت‌آفرین بودن انکارناپذیرش، بیشتر درباره‌ی این بود که بازیکنان را در محیط‌های آنلاین، به هدف حل کردن پازل‌های مبهمی که داشت، دور یکدیگر جمع کند. از همه‌ی این‌ها واضح‌تر اما همین وضعیتی است که ما در قبال تریلرها و کوچک‌ترین داده‌هایی که درباره‌ی Death Stranding منتشر می‌شوند داریم. همین که هر روز دور هم جمع می‌شویم و درباره‌ی موزیک ویدیو Low Roar یا امکان معرفی شدن نهایی اثر با پیشوند Metal Gear Solid 0 یا Silent Hills، به بحث و گفت‌وگو می‌پردازیم. همین که به قول خود کوجیما، بازی جدید او خیلی وقت است که آغاز شده و ما حداقل در دو سال اخیر، مشغول بازی کردن آن بوده‌ایم. هر کدام فکری راجع به اثر داریم، به بعضی تئوری‌ها بیشتر از مابقی اعتماد می‌کنیم یا اصلا بر اساس همین تریلرهای پیچیده، می‌خواهیم به واکاوی عناصر فلسفی حاضر در قصه‌گویی Death Stranding، بپردازیم. دَن داوکینز، نویسنده‌ی وب‌سایت +GamesRadar، در سال ۲۰۱۲ گفت‌وگویی با هیدئو کوجیما داشته که بازی‌ساز ژاپنی، در آن راجع به احساس وظیفه‌ای که نسبت به مخاطبانش دارد، صحبت کرده است. داوکینز در مقاله‌ی آنالیز یکی از تریلرهای «متال گیر سالید 5: فانتوم‌پین» که برای مجله‌ی گاردین نگارش شده بود، این گفت‌وگو را در چنین جلوه‌ای، شرح و بسط می‌دهد:

کوجیما هرگز از صحبت‌ها و اظهارنظرهای دسته‌جمعی انجام‌شده توسط مخاطبان، ابایی نداشته است و من فکر می‌کنم چیزی وجود دارد که باید درباره‌ی ترکیب محو و حساب‌شده‌ی فانتزی و واقعیت در Metal Gear Solid 5، بیان کرد. در E3 سال گذشته، هیدئو کوجیما درباره‌ی این که در حال پیرشدن است و دوست دارد اثری راجع به «عشق و خانواده» بسازد، صحبت‌هایی را بیان کرد. چند هفته‌ی قبل، او گفت هنوز آن افکار را در ذهن دارد ولی بیشتر نگران نزدیک شدنش به سن پنجاه سالگی و احساسی که این اتفاق به او خواهد داد و در ادامه وظیفه‌ای که در مقابل طرفدارانش دارد است: نیاز به گذشتن از وضعیت فعلی، برای رسیدن به چیزی ارزشمند. کوجیما از خود می‌پرسد که ما چه نگرانی بزرگتری نسبت به رشد دیوانه‌کننده‌ی دنیای مجازی، برای نسل جوان داریم؟ راهی که ما به کمکش می‌توانیم خودمان را با تبلت‌ها، گوشی‌های موبایل، شبکه‌های اجتماعی، بازی‌ها و موارد دیگر، از دنیای واقعی جدا کنیم.

Death Stranding

شیرجه‌ای عمیق‌تر به درون عمق طرح کلی بازی Death Stranding، احتیاج به مقالاتی گوناگون دارد که تا به امروز در زومجی، تعداد زیادی از این‌دست نوشته‌ها را تقدیم‌تان کرده‌ایم. اما اکنون موقع پرداختن به بحث‌ها و استدلال‌های متقاعدکننده‌ای رسیده است که درباره‌ی چگونگی جمع‌آوری گیمرها در ساخته‌ی جدید کوجیما به گوش‌مان می‌رسند. هیدئو کوجیما، مدتی قبل راجع به این موضوع که Death Stranding فرم تازه‌ای از کوآپ را در اختیار دارد، صحبت‌هایی را به زبان آورده بود و نورمن ریداس هم همین اواخر مجددا به نوعی به مفهوم «طناب» در بازی اشاره کرده است و می‌گوید:

کانسپت بازی، روانی‌کننده است. چون برای مثال، این‌گونه نیست که در آن همه را بکشید و پیروز شوید و به جای آن، مرتبط با متصل کردن چیزها به نظر می‌رسد.

افزون بر این‌ها، ریداس این‌طور گفته که در عین حذف شدن بسیاری از سنت‌های هزارساله از زندگی مردم، Death Stranding با هدف راه‌اندازی مجدد اتصالات و ارتباطات فیزیکی در بین آدم‌ها، ساخته می‌شود. حالا وقت آن است که با توجه به همه‌ی این حرف‌ها، فرضیه‌های نهایی‌مان را بدهیم. چه اتفاقی می‌افتد اگر اولین بازی از استودیوی تازه تاسیس کوجیما پروداکشنز، راجع به نسلی مجازی از انسان‌ها باشد. با کانسپتی مشابه کتاب و فیلم Ready Player One، که در آن هر کدام از انسان‌های دنیای واقعی با یک جلوه‌ی به خصوص در دنیایی بزرگ و مجازی ظاهر می‌شوند و در تلاش برای دست‌یابی به هدفی خاص، به همکاری با یکدیگر بها می‌دهند؟ فرضا در داستانی که داخلش توسعه‌ی تکنولوژی باعث نابودی طبیعت و حتی مرگ با آن تعریفی که ما از این جلوه‌ی پایان یافتن زندگی می‌شناسیم، شده است.

Death Stranding

Death Stranding

همان‌طور که دیگر همه‌ی ما مخاطبان بازی می‌دانیم، Death Stranding واقعیت‌های متفاوت و به عبارت بهتر، جهان‌های چندگانه و موازی را واکاوی می‌کند و با مفاهیم نسبیت زمان، سر و کار زیادی دارد. اما آیا این‌ها در دنیایی دیجیتالی دنبال می‌شوند، صرفا استعاری هستند یا صد در صد حقیقی خواهند بود و در دنیای خودمان جریان دارند؟ شاید هم هر سه‌ی این گزینه‌ها به کمک هم، آن‌چیزهایی که تا به امروز از اثر دیده‌ایم را توجیه کنند. در این بین، شاید همین که در تریلر سوم بازی، تمام اعضای تیمِ سَم (کاراکتر اجراشده توسط نورمن ریداس)، هر دو دست‌بندهایی داشتند که با استفاده از رنگ صفحه‌ی نمایش‌شان میزان سلامتی آن شخصیت را نشان می‌دادند و نور این دست‌بندها به گونه‌ای بود که دقیقا می‌شد هم‌گام شدن آن‌ها با لایت‌بارِ دوال‌شاک 4 یعنی دسته‌ی بازی کنسول پلی‌استیشن 4 سونی را محتمل دانست، یکی از جالب‌ترین موارد ممکن باشد. چیزی که مثلا می‌توان آن فرضیه‌ی مشابهت ایده‌ی اصلی گیم‌پلی بازی با داستان رمان Ready Player One را به کمکش کمی بیشتر از قبل، پذیرفت و درک کرد. در عین حال، این احساس که بازیکنان پس از مرگ وارد دنیایی می‌شوند که واقعا باید آن را هم یک بازی ویدیویی دانست، بعد از تماشای تریلر سوم و با توجه به حرف‌های کوجیما، به مخاطب منتقل می‌شود. برای نمونه، شاید علامت دست‌هایی که روی بدن نورمن ریداس در این دنیا دیده می‌شوند، نشان‌دهنده‌ی گیمر دیگری باشد که می‌خواهد بازیکنان مرده را به جهان اصلی بازی بازگرداند. بارانی که پس از ریختنش روی موجودات زنده‌ی این جهان سبب گذران سریع‌تر همه‌چیز برای آن‌ها می‌شود، یکی از کاراکترهای حاضر در تریلر سوم را خیلی سریع پیر می‌کند، کوجیما آن را «تنزل زمان» خطاب کرده است و مشخصا در انتها با یک انفجار در آسمان، بازیکن را وارد همان حالت برزخ‌وار می‌کند نیز شاید وسیله‌ای برای وارد کردن بازیکنان به این لابی آنلاین باشد. جایی که شما در آن کمی به دنبال بدن‌تان می‌گردید و به سبب بهره بردن از کمک یکی از بازیکنان باقی‌مانده در دنیای اصلی، اتصال دوباره‌تان به سرور و بازگشت‌تان به قسمت پیش‌برد داستان و مراحل، تکمیل می‌شود. حتی ممکن است همه‌ی این پروسه، بدون یک بار روبه‌رو شدن بصری یا صوتی گیمرها با یکدیگر رقم بخورد و اتصالاتی که کوجیما راجع به آن‌ها صحبت کرده، به شکلی غیرمستقیم در بازی حضور پیدا کنند. ابدا هم نباید فکر کنید چنین چیزهایی ممکن است به تجربه‌ی داستانی بازی صدمه بزنند، چرا که قطعا سازنده‌ی اصلی بهتر از هر کس دیگری تمامی جوانب را در نظر گرفته و اگر فرضا قصد ارائه‌ی هر کدام از این چیزها را هم داشته باشد، جوری آن‌ها را تقدیم‌تان خواهد که در یک هارمونی تمام‌عیار با تک‌تک عناصر موجود در قصه‌گویی‌اش به سر ببرند.

من از کوجیما پرسیدم که آیا بازیکنان قرار است کنترل شخصیت من را برعهده بگیرند و او گفت که نه، آن‌ها قرار است خود تو باشند - نورمن ریداس

اگر همه‌ی این صحبت‌ها به اندازه‌ی کافی برای‌تان عجیب‌وغریب نبوده‌اند، به این فکر کنید که شاید نوزاد دیده‌شده در تمامی تریلرها، یک بچه‌ی مشخص باشد که به کمک وسیله‌ای که همواره درون آن وی را می‌بینیم، بین پروتاگونیست‌ها جابه‌جا می‌شود. او نشان‌دهنده‌ی چه چیزی است؟ همان‌طور که قبل‌تر در بررسی تریلر دوم بازی به آن اشاره کردم، وی نوعی جانِ اضافه برای پروتاگونیست‌ها محسوب می‌شود؟ شانسی برای دوباره متولد شدن به آدم‌هایی که با آن اتصال دارند می‌بخشد؟ فکر می‌کنم حداقل در ظاهر، این‌گونه به نظر برسد که شخصیت‌های مثبت داستان، در حال جابه‌جا کردن این کودک با استفاده از وسیله‌های به خصوص حاضر در دست‌شان، از مکانی به مکان دیگر هستند. ولی چرا باید این‌طور باشد؟ چه می‌شود اگر کوجیما مسئولیت رساندن این نوزاد به نقطه‌ای مشخص را بر عهده‌ی تک‌تک بازیکنان بازی بگذارد و این‌گونه همه‌ی مخاطبانش را به انتهای داستانی بلند برساند؟ چه می‌شود اگر آن کودک مسیحِ تازه متولدشده‌ای باشد که می‌تواند بشر را از دست پنج فرشته‌ی سیاه یا شاید شیاطینی که در انتهای تریلرهای اول و سوم دیدیم و زمین را به سمت نابودی می‌برند، نجات دهد؟ چه می‌شود اگر P.T، با نشان دادن آن نوزاد خون‌آلود و نابودشده، درباره‌ی فرار مردمان زمین از هویت و باورهای حفظ‌کننده‌شان قصه گفته باشد و Death Stranding، نوزادی تازه یا به عبارت بهتر پیامبری تازه و در جلوه‌ای بالاتر اعتقادی تازه را نشان دهد که اگر حفظش کنیم، می‌تواند جهان را مجددا از حالت نابودی‌اش خارج کند و انسان‌ها را به رستگاری برساند. وحشی‌گری بعضی آدم‌ها و به خصوص یک پدر دیوانه، آن بلا را بر سر نوزاد حاضر در Silent Hills P.T آورد. او عذاب‌مان کرد تا دوباره به یاد وجودیت و انسانیت‌مان بیوفتیم و حالا در Death Stranding، تک‌تک مخاطبان برای حفظ نوزاد جدید، تلاش می‌کنند؛ همه‌ی این‌ها، یکی از هزاران قصه‌ای بودند که با دیدن تریلرهای بازی جدید کوجیما و شنیدن حرف‌های منتشرشده‌ی راجع به آن، به ذهن ما مخاطبان می‌رسند. 

Hideo Kojima

نظر شما چیست؟ با هیچ‌کدام از تصورات طرفداران راجع به گیم‌پلی که در این مقاله بیان شده‌اند موافقید یا تئوری‌های دیگری تفکرتان را به خودشان اختصاص داده‌اند؟ شاید هم شخصا ایده‌های جذاب‌تر و هیجان‌آورتری راجع به چگونه جلوه کردن گیم‌پلی Death Stranding داشته باشید و با بیان کردنش، کاری کنید که موارد جدیدی به ذهن مابقی نیز برسد. در هر حالت، چیزی تا E3 2018 و کنفرانس مطبوعاتی سونی در این نمایشگاه باقی نمانده و به زودی، کوجیما با جواب‌هایی بیشتر و احتمالا به دنبال‌شان سوال‌هایی تازه‌تر و خاص‌تر، از ما طرفدارانش پذیرایی خواهد کرد.


??? ??? ????